A Gamificação Como Estratégia Para As Práticas Educativas Da Educação Profissional Tecnológica (EPT): Contribuições E Desafios

por Jackeline de Araujo Barreto Pessanha publicado 16/05/2023 09h52, última modificação 12/09/2023 12h50

Orientador: Severino Joaquim Correia Neto

Coorientador: André Fernando Uébe Mansur

  • Autora: Jackeline de Araujo Barreto Pessanha

  A gamificação busca empregar elementos de jogos que estimule e desperte o engajamento entre os alunos, uma maior participação e a motivação dos alunos, de maneira que a aprendizagem do conteúdo ou a habilidade introduzida no programa curricular seja alcançada por meio de um fazer lúdico, linguagem, estética e mecanismo de games na execução de tarefas propostas em sala de aula de forma divertida, motivadora e satisfatória. Tal contexto incentivou a busca por uma proposta metodológica que contemplasse as premissas do ensino, além de contribuir oportunizando um novo olhar dos professores na Educação Profissional Tecnológica (EPT) quanto à aplicação das práticas educativas na aplicação dos conteúdos em sala de aula. A pesquisa tem como objetivo apresentar as contribuições e desafios quanto à utilização da gamificação nas práticas educativas, seu significado, apresentá-la como estratégia pedagógica e analisar sobre sua relevância e eficácia, já que são várias as inquietações quanto à aplicabilidade desta nova prática educativa no processo educacional. Para auxiliar na construção desse estudo, utilizou-se o embasamento de alguns teóricos renomados como: Deterding (2011), Fardo (2013), Kapp (2012), Zabala (1998). Nesse sentido, trata-se de uma pesquisa com enfoque qualitativo, descritivo e bibliográfico, tendo em vista que foram pesquisados sites de internet e artigos científicos que permitiram ampliar os conhecimentos sobre o tema em questão. Tem como objetivo apresentar estratégias pedagógicas, por meio de uma oficina, baseada no conceito de gamificação, para as práticas educativas dos professores do Curso Técnico em Edificações do Instituto Federal Fluminense – Campus Centro, na cidade de Campos dos Goytacazes/RJ. Nesse sentido, buscou-se analisar a concepção dos professores acerca da aplicação da gamificação como uma estratégia pedagógica a fim de buscar práticas educativas mais significativas, por meio de formulários, estes respondidos pelos docentes, o qual tornou perceptível a necessidade de expandir os conhecimentos dos educadores no que tange tal temática, dessa forma, a pesquisa permitiu a construção de um produto educacional intitulado “Oficina de Gamificação nas Práticas Educativas da EPT”, objetivando assim apresentar todo o potencial do uso dessa ferramenta, almejando assim uma aprendizagem mais atraente, engajadora e desafiadora. Tal oficina justifica-se por buscar a melhoria na aplicabilidade e viabilidade do processo educacional, além de aumentar as maneiras de ensinar e aprender. E quanto aos objetivos, trata-se de uma pesquisa descritiva (GIL, 2008), permitindo compreender a complexidade e os detalhes das informações obtidas. E no que diz respeito aos objetivos é descritiva (GIL, 2008), permitindo compreender a complexidade e os detalhes das informações obtidas. A oficina foi apresentada e possibilitou a aplicação algumas ferramentas gamificadas fazendo com que os resultados esperados fossem alcançados.

Palavras-Chave: Práticas educativas. Gamificação. Professores. Metodológicas.

  Gamification seeks to employ game elements that stimulate and awaken engagement among students, greater participation and student motivation, so that learning the content or skill introduced in the curriculum is achieved through playful activities, language , aesthetics and game mechanics in the execution of tasks proposed in the classroom in a fun, motivating and satisfying way. This context encouraged the search for a methodological proposal that contemplated the premises of teaching, in addition to contributing by providing a new look for teachers in Professional Technological Education (EPT) regarding the application of educational practices in the application of content in the classroom. The research aims to present the contributions and challenges regarding the use of gamification in educational practices, its meaning, present it as a pedagogical strategy and analyze its relevance and effectiveness, since there are several concerns regarding the applicability of this new educational practice in the educational process. To assist in the construction of this study, we used the foundation of some renowned theorists such as: Deterding (2011), Fardo (2013), Kapp (2012), Zabala (1998). In this sense, this is a research with a qualitative, descriptive and bibliographic focus, considering that internet sites and scientific articles were researched that allowed expanding knowledge on the subject in question. It aims to present pedagogical strategies, through a workshop, based on the concept of gamification, for the educational practices of teachers of the Technical Course in Buildings of the Instituto Federal Fluminense – Campus Centro, in the city of Campos dos Goytacazes/RJ. In this sense, we sought to analyze the teachers' conception about the application of gamification as a pedagogical strategy in order to seek more meaningful educational practices, through forms, which were answered by the teachers, which made the need to expand students' knowledge noticeable. educators regarding this theme, thus, the research allowed the construction of an educational product entitled "Gamification Workshop in EPT Educational Practices", thus aiming to present the full potential of the use of this tool, thus aiming for a more attractive, engaging learning and challenging. Such a workshop is justified by seeking to improve the applicability and viability of the educational process, in addition to increasing the ways of teaching and learning. And as for the objectives, it is descriptive (GIL, 2008), allowing to understand the complexity and details of the information obtained. And with regard to the objectives, it is descriptive (GIL, 2008), allowing to understand the complexity and details of the information obtained. The workshop was presented and allowed the application of some gamified tools, making the expected results achieved.

Keywords: Educational practices. Gamification. Teachers. Methodological.

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