Plataforma Virtual para o Ensino Híbrido de Física: Sala de Aula Invertida em uma Abordagem STEAM | Autor: Pablo Pereira Corrêa Klaver

por Secretaria do Mestrado publicado 29/10/2024 07h38, última modificação 29/10/2024 07h38

Prof.ª Dra. Renata Lacerda Caldas

Já se tem clareza que a tecnologia permeia diferentes áreas de estudo científico. A educação formal deve acompanhar esta interação tecnológica, não acontecendo só no espaço físico da sala de aula, mas nos múltiplos ambientes do cotidiano, que incluem os espaços digitais, como nos chamados Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Estes possibilitam o acesso a informações e recursos multimídia, além de promover a interação e a construção coletiva de conhecimentos por meio de fóruns, chats e outras ferramentas colaborativas. No âmbito do Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física IFFluminense foi realizada pesquisa com o objetivo de analisar contribuições da plataforma virtual, intitulada Lambda, no contexto da metodologia híbrida Sala de Aula Invertida (SAI) para ensino STEAM da temática Luz e Tecnologia em nível médio. Por meio de 11 atividades que se apresentam como parte integrante da plataforma, desde vídeos, jogos didáticos virtuais, construção de mapas conceituais, apostilas, e-books, dentre outros, foram coletados conhecimentos prévios dos alunos sobre a relação entre luz e tecnologia. As aulas se desenvolveram na forma híbrida da SAI, culminando na apresentação de um produto final STEAM, elaborado pelos alunos. O papel da plataforma foi disponibilizar todos os materiais, simulações, roteiros, tutoriais para que o aluno se apropriasse do conhecimento estudado. A pesquisa resultou num Produto Educacional (PE), o qual descreve como utilizar a plataforma Lambda e se apropriar dos materiais nela disponibilizados como livros, vídeos, apresentações, jogos, aplicativos e recursos adicionais. Todos esses recursos foram atualizados para o contexto educacional da escola de atuação do pesquisador, podendo ser associada a outras. A análise de dados mostrou de forma geral, que as atividades da plataforma despertaram a criatividade, o trabalho em grupo e o desejo de aprender, motivando certamente o aprendizado do aluno. Também se configura como um recurso com potencial significativo, pois utiliza além dos recursos tecnológicos, ferramentas lúdicas, problematizadoras, experimentais e conceituais, as quais tornam o processo de ensino mais significativo ao conectar diretamente os conhecimentos prévios com os conhecimentos teóricos nas aplicações tecnológicas e práticas do dia a dia.
Palavras-chave: Ensino de Física; STEAM; Tecnologia; Plataforma Virtual.

It is already clear that technology permeates different areas of scientific study. Formal education must keep up with this technological interaction, not only taking place in physical space of classroom, but in multiple environments of everyday life, which include digital spaces, such as so-called Virtual Learning Environments. These allow access to information and multimedia resources, in addition to promoting interaction and collective construction of knowledge through forums, chats and other collaborative tools. Within scope of National Professional Master's Degree in Physics Teaching at IFF, a study was conducted with objective of analyzing contributions from virtual platform, called Lambda, in context of hybrid methodology Inverted Classroom for teaching STEAM on theme of Light and Technology at secondary level. Through 11 activities that are an integral part of platform, including videos, virtual educational games, construction of conceptual maps, handouts, e-books, among others, students' prior knowledge about relationship between light and technology was found. Classes were developed in hybrid format, culminating in presentation of a final STEAM product, created by students. Role of platform was to provide all materials, simulations, scripts, and tutorials so that student could appropriate knowledge learned. Research was conducted in an Educational Product, which described how to use Lambda platform and appropriate materials made available on it, such as books, videos, presentations, games, applications, and additional resources. All of these resources were updated for educational context of researcher's school and could be associated with others. Data analysis showed, in general, that activities on platform sparked creativity, group work, and desire to learn, certainly motivating student learning. It is also a resource with significant potential, since it uses, in addition to technological resources, playful, problematizing, experimental, and conceptual tools, which make teaching process more meaningful by directly connecting prior knowledge with theoretical knowledge in technological and practical applications in everyday life.
Keywords: Physics Teaching; STEAM; Technology; Virtual Platform.

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