Gamificação como estratégia pedagógica: desenvolvimento e experimentação do ambiente virtual de aprendizagem gamificado Agile

por Isadora Lopes Barbosa Vasconcellos publicado 19/12/2019 15h48, última modificação 20/10/2023 16h34

Orientadora: Dra. Annabell Del Real Tamariz
Coorientadora: Dra. Silvia Cristina Freitas Batista

A gamificação é a utilização de elementos de jogos, fora do contexto de um jogo, com o objetivo de resolver problemas práticos e/ou engajar um público específico em diversos contextos da sociedade. Na educação, essa tem sido utilizada com o propósito de aumentar a motivação e o engajamento dos alunos durante o processo de ensino e aprendizagem. Apesar de a gamificação não exigir o uso de tecnologias digitais, essas estão cada vez mais presentes no cotidiano dos alunos, fator que tem estimulado o desenvolvimento e a utilização de sistemas, com fins educacionais, contendo elementos de jogos. Ao mesmo tempo, a crescente oferta de cursos on-line e híbridos, impulsionada pela maior facilidade de acesso à internet e às tecnologias digitais, tem promovido a inserção da gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Tal cenário motivou a realização desta pesquisa, do tipo qualitativa, que teve início com uma revisão da literatura e a experimentação de alguns AVA com recursos de gamificação. Os dados coletados permitiram identificar diversas limitações, motivando o desenvolvimento de um AVA gamificado, denominado AGILE (Attractive, Gamified and Interactive Learning Environment), composto por 12 elementos de jogos. Neste sentido, esta pesquisa teve como objetivo geral investigar as contribuições da utilização dos recursos de gamificação do AVA AGILE, como estratégia pedagógica, para engajar os alunos no processo de ensino e aprendizagem em um curso on-line. Os elementos de jogos do AGILE foram definidos a partir da revisão da literatura e de um questionário aplicado a integrantes do público-alvo da pesquisa, composto por alunos dos cursos Técnico de Informática, Integrado ao Ensino Médio e Concomitante, do campus Campos Centro do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense. Para a experimentação do AGILE, foi elaborado um curso de extensão on-line abordando o conteúdo de Lógica de Programação. Esta temática foi escolhida por servir de base para o aprendizado de matérias relacionadas à programação. Os materiais instrucionais desenvolvidos para o curso tiveram como aporte pedagógico os princípios da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM), que visa auxiliar o desenvolvimento de materiais multimídia de forma a evitar a sobrecarga cognitiva e facilitar a assimilação dos conteúdos. Antes da experimentação com o público-alvo, foi realizada uma avaliação da usabilidade do AGILE e da adequação do material instrucional do curso aos princípios da TCAM e ao público-alvo, da qual participaram indivíduos com formação na área de Tecnologia da Informação. A partir dos dados coletados, foram realizados ajustes no AGILE e no material instrucional. Posteriormente, a experimentação foi realizada durante um mês, tendo sido coletados dados por meio de um questionário e do banco de dados do AGILE. Estes dados foram analisados
com base no referencial teórico e sinalizaram resultados positivos. Foi possível observar que os recursos de gamificação utilizados foram relevantes para o engajamento dos alunos durante o curso, sendo a evolução de nível e a utilização das missões (tarefas), em lugar das atividades avaliativas, apontados como os recursos preferidos. Diante do exposto, o produto educacional desta pesquisa, o AVA AGILE, mostrou-se uma alternativa viável de ser adotada e com potencial para engajar os alunos no processo de ensino e aprendizagem, ao utilizar elementos de jogos como uma proposta diferenciada para a aplicação de atividades pedagógicas. 

Gamification is the use of game elements, outside the context of a game, in order to solve practical problems and/or engage a specific audience in different contexts of society. In education, this has been used for the purpose of increasing student motivation and engagement during the teaching and learning process. Although gamification does not require the use of digital technologies, these are increasingly present in the students' daily lives, factor that has stimulated the development and use of educational systems containing game elements. At the same time, the growing offerings of online and hybrid courses, driven by easier access to the internet and digital technologies, it has promoted the insertion of gamification in Virtual Learning Environments (VLE). Such scenario motivated the accomplishment of this qualitative research, which began with a literature review and the experimentation of some VLE with gamification resources. The data collected allowed to identify several limitations, motivating the development of a gamified VLE, called AGILE (Attractive, Gamified and Interactive Learning Environment), consisting of 12 game elements. In this sense, this research aimed to investigate the contributions of the use of gamification resources of VLE AGILE, as a pedagogical strategy, to engage students in the teaching and learning process in an online course. The AGILE game elements were defined based on literature review and a questionnaire applied to members of the research target audience, composed of students of the Computer Technician, Integrated to the High School and Concomitant, at the campus Campos Centro of the Fluminense Federal Institute of Education, Science and Technology. For the experimentation of AGILE, an online extension course was elaborated addressing the content of Programming Logic. This theme was chosen because it is the base for learning subjects related to programming. The instructional materials developed for the course had as pedagogical support the principles of the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), which aims to help the development of multimedia materials in order to avoid cognitive overload and facilitate the assimilation of contents. Before experimenting with audience, it was carried out an assessment of the usability of AGILE and the appropriateness of the course instructional material to CTML principles and the intended audience, in which individuals with training in Information Technology participated. From the collected data, adjustments were made to AGILE and to the instructional material. Subsequently, the experiment was performed for one month and data were collected through a questionnaire and the AGILE database. These data were analyzed based on the theoretical framework and signaled positive results. It was observed that the gamification resources used were relevant to the students engagement during the course, being the level evolution and the use of missions (tasks), rather than evaluative activities, indicated as the preferred resources. Given the above, the educational product of this research, the VLE AGILE, proved to be a
viable alternative to be adopted and with potential to engage students in the teaching and learning process, using game elements as a different proposal for the application of pedagogical activities.

PDF document Dissertação MPET - Isadora Lopes Barbosa Vasconcellos.pdf — Documento PDF, 5.15 MB
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