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Estudantes e professores de educação física e informática criam robô simulador de handebol

por Comunicação Social do Campus Campos Centro publicado 21/11/2018 20h01, última modificação 23/11/2018 11h26
Experimento foi apresentado com sucesso na Mostra Nacional de Robótica, realizada em João Pessoa.
Robô Simulador de Handebol

Demonstração feita durante a 25ª Semana do Saber.

As equipes desenvolveram um game esportivo para duas pessoas, simulando o tiro de sete metros de handebol, sendo produzidos dois protótipos robóticos – um robô atacante e um robô goleiro. O grande destaque, que chamou a atenção de adultos e crianças durante o evento, foi o protótipo do robô atacante que imitava os movimentos de um operador através de um sistema de visão computacional.

 A Mostra Nacional de Robótica foi realizada em João Pessoa/PB, no período de 07 a 10 de novembro de 2018. Lá os robôs receberam elogios e proposições desafiadoras. Os professores David Vasconcelos Corrêa da Silva (Informática) e Emerson Saint’Clair (Educação Física) orientaram o trabalho. "A participação no evento de amplitude nacional oportunizou aos discentes e orientadores do Instituto Federal Fluminense uma experiência científica inovadora, uma vez que tiveram contato com diversos níveis de projetos científicos e tecnológicos, dentre eles as transformadoras competições de robótica", destaca o professor Emerson.

O professor também destaca o empenho da gestão do Campus Campos Centro para viabilizar a participação da equipe com o transporte aéreo e todo apoio para estadia. Além da Direção Geral, mobilizaram-se as diretorias da Educação Básica e Profissional e do Ensino das Licenciaturas. Assim foi alcançado o objetivo de envolver os discentes/autores, além de articular os saberes científicos e tecnológicos. 

O projeto interdisciplinar havia sido apresentado durante a 25ª Semana do Saber Fazer Saber, realizada no período de 24 a 26 de outubro de 2018, no Campus Campos Centro do IFF. Na ocasião, o reitor do IFF, Jefferson Manhães de Azevedo, foi um dos entusiasmados visitantes a interagir com as máquinas.

Superando dificuldades encontradas no decorrer do projeto, os participantes "obtiveram êxito e a oportunidade de compreender e aprofundar o conhecimento em microcontroladores, aplicações para android e programação", explica Emerson. Outro ponto é a percepção quanto à eficiência dos movimentos e seus significados. Os estudantes e professores envolvidos no projeto entendem que os games esportivos, como conteúdo, estendem perspectivas desafiadoras para a pesquisa científica no campo da educação, ciência, tecnologia e inovação, sobretudo na área de educação física.